Būsimas „Reality Syndrome Symphony“ pabėgimo kambario galvosūkis yra daug žadantis, tačiau dėl problemų, susijusių su valdikliais ir galvosūkių skaitomumu, tai yra leidimas, kurį prieš rekomenduodami turėsime pamatyti daugiau.
Man patinka galvosūkių žaidimai, kaip įsivaizduoju dauguma VR žaidėjų; jis ateina su teritorija. Taip pat mėgstu tokius naratyvinius galvosūkius Mystir žaidė daugiau nei keletą pabėgimo kambarių. Taigi, kai realybės sindromo simfonija mums suteikė galimybę anksti pažvelgti į būsimą Amelijos pabėgimasBuvau labai nustebęs, kai pamačiau, ką šis žaidimas turi, tačiau tai, ką žaidžiau, man kelia susirūpinimą ir nekantriai laukia galutinio leidimo.
kas tai?: Pabėgimo kambario galvosūkis, kuriame žaidėjai turi pavesti Amelijai pabėgti iš nežinomo sandėlio.
Platformos: Quest (peržiūrėta 3 užduotyje), Steam
Išleidimo data: TBA
Kūrėjas: Realybės sindromo simfonija
Leidėjas: Realybės sindromo simfonija
Kaina: TBA
Pradėkime nuo kai kurių akivaizdžių dalykų; Pradėję demonstracinę versiją, žaidėjai atsiduria – Amelia – užrakinti sandėlyje, pilname galvosūkių, ir po trumpos ekspozicijos sužino, kad jie turi išspręsti daugybę galvosūkių ir gauti raktų korteles, kad atrakintų duris, kad galėtų pabėgti. Tai galite padaryti ieškodami sandėlyje elementų, su kuriais galėtumėte sąveikauti, kai kurie yra akivaizdūs, o kiti mažiau. Iš karto atsiskleidžia dvi pagrindinės problemos: viena, tikėkimės, yra išskirtinė šiai demonstracinei versijai, o kita, kuri iš esmės nėra išskirtinė, tačiau, pasisekus, bus pataisyta prieš paleidžiant.
Turiu prisipažinti, kad neprotingai ilgam laikui įstrigo antrasis demonstracinės versijos galvosūkis, kol galiausiai nusiunčiau kūrėjams el. laišką, kad išsiaiškinčiau, ar nesusidūriau su progreso blokavimu ar kokia kita žinoma problema. Neturėjau, bet sužinojau, kad kūrinys, kurį žaidžiau, turėjo keletą keistenybių; Nors sandėlyje yra daugybė įvairių objektų, visi, išskyrus keletą, iš tikrųjų daro bet ką šioje žaidimo versijoje. Likusi dalis yra „raudonosios silkės“, kurios bus naudojamos visame leidime.
Negaliu pasakyti, kad esu šios taktikos gerbėjas. Kai kurie iš šių objektų, pavyzdžiui, oro balionėliai, su kuriais bendraudama Amelija komentuos, gali būti užpildyti oru, todėl žaidėjas patenka į aklavietę. Tada kiti net nesiūlo šios prabangos – net jei Amelija apie juos komentuos vienodai, teigdama, kad jie tikrai pasiūlo. Galiausiai sprendimą, kurio man trūko, peržvelgiau dėl keistos sąveikos; jūs ketinate sujungti su metaliniu veržliarakčiu, tačiau jį įdėjus, kai saugiklis pradeda tekėti, nieko nebus, net jei veržliaraktį pastatysite tinkamoje vietoje.
Varginantis valdiklių aptikimas.
Tikiuosi, kad paskutiniame leidime žaidimas gali neleisti jums padėti veržliarakčio, kai įjungtas maitinimas – idealiu atveju aiškiai parodysite, kad taip, einate teisingu keliu. Tai susiję su mano antruoju žaidimu, o ne su demonstracine versija; kartais žaidimo valdikliai ir objektai, su kuriais žaidėjas gali sąveikauti, yra nenuoseklūs. Dažniausiai objektai, su kuriais žaidėjas gali bendrauti, yra ryškesni nei juos supantys objektai. Tačiau tuo pat metu ši logika yra nenuosekli. Kartais tamsesnius objektus galima paimti ir puikiai su jais sąveikauti. Kitais atvejais ryškesni objektai įstringa vietoje, o galiausiai žaidėjai lieka krapštyti galvas ir krapštyti rankomis per visas sandėlio lentynas ieškodami daiktų, kuriuos galėtų pasiimti.
Nenuostabu, kad „Amelia’s Escape“ nesiūlo per daug komforto variantų – dažniausiai todėl, kad to nereikia. Kadangi tai yra lėto tempo galvosūkių žaidimas, žaidėjai gali pasirinkti tarp lazdelės pagrįsto judėjimo ir teleportacijos judėjimo. Bent jau šiame etape šios parinktys nėra labai detalios; ką matai, tą ir gauni.
Dar blogiau, kai žaidėjai turi aktyviai naudoti rankenos mygtuką, norėdami sąveikauti su daugeliu objektų, jungikliai to nedaro – o jautrumas, su kuriuo jie įjungiami, yra juokinga. Grįžtant prie tos elektros galvosūkio; toje pačioje dėžutėje, į kurią įdedate veržliaraktį, yra dvi svirtys, su kuriomis žaidėjas gali bendrauti. Jie reaguos į jūsų rankas net nuo to, kas atrodo kaip pėda, ir beveik neįmanoma tiksliai kontroliuoti, kuris iš jų suaktyvinamas bet kuriuo metu.
Kalbant apie teigiamą natą, ir galbūt nenuostabu, kad žaidimas puikiai atrodo ir veikia su Quest 3 ausinėmis. Net jei ši demonstracinė versija man paliko daug daugiau klausimų nei atsakymų, su bet kokia sėkme galutinis leidimas sugebės išspręsti problemas, su kuriomis susidūriau su šia ankstyva versija. Tikiuosi, kad kitą kartą, kai patikrinsiu žaidimą, viskas bus geresnė ir lengviau rekomenduotina.