Kai kurios VR patirtys, kurios man liko ilgiausiai, nebuvo žaidimai. Tai buvo patirtis, sukurta aplink atmosferą, pasinėrimą ir jausmą, kad kurį laiką buvo perkeltas kažkur kitur.
Kūrėjas Marcas Zimmermannas daug metų tyrinėjo šią VR pusę.
Zimmermannas žiūri į VR iš įtraukiančio filmų kūrėjo ir aplinkos menininko perspektyvos. Jo darbas sutelktas į nuotaiką, judesį, garsą ir emocinį panardinimą, o ne į tradicines žaidimo sistemas.
Ši filosofija pirmą kartą susiformavo apdovanojimus pelniusiame VR trumpametražiame filme „Sąmoninga egzistencija“ („Meta Quest“ | „Steam“), o vėliau peraugo į „Flow Realms“ – labai pritaikomą įtraukiantį potyrį, paremtą meditacija, kvėpavimu, erdviniu garsu ir siurrealistiniu aplinkos dizainu.
Neseniai pabendravus su Zimmermannu, „Realms of Flow“ tapo nebeįmanoma laikyti dar viena VR meditacijos programa. Tai atspindi beveik dešimtmetį trukusį eksperimentavimą su įtraukiu kinu, aplinkos pasakojimais ir emocine VR atmosfera.
Nuo VFX iki VR
Zimmermanno kelias į VR prasidėjo gerokai anksčiau, nei ausinės tapo populiarios.
Jis studijavo animaciją ir vaizdo efektus Badeno-Viurtembergo kino akademijoje Vokietijoje, kur išugdė aistrą skaitmeninei aplinkai, atmosferos filmų kūrimui ir vizualiniam pasakojimui.
„Visada mėgau kurti savo asmeninius projektus ir naudoti aplinką pasakojimui ir emocijoms kurti“, – paaiškino Zimmermannas. „Noriu sukurti atmosferą su vieta, su kraštovaizdžiu, su erdve.
Tuo metu jį labiau domino tradicinis filmų kūrimas ir vizualinių efektų darbas, įkvėptas didelio masto aplinkos kino.
„Kaip Žiedų valdovas“, – pasakė jis. „Žaliųjų ekranų pakeitimas ir epinių peizažų kūrimas“.
VR pateko į paveikslą tik baigus studijas, kai eksperimentavo su „Oculus DK1“ ausinėmis, esančiomis mokyklos tyrimų ir plėtros skyriuje.
Iš pradžių Zimmermannas bandė pritaikyti vieną iš savo ankstesnių trumpametražių filmų VR, kol suprato, kad medija reikalauja visiškai kitokio požiūrio.
Vietoj to, 2016 m. jis sukūrė „Longing For Wilderness“ – ankstyvą trijų minučių trukmės 360 laipsnių VR patirtį, skirtą perkelti žiūrovus iš triukšmingo miesto į ramią natūralią aplinką.
Šis projektas galiausiai atvedė prie „Conscious Existence“ – stereoskopinio VR trumpo filmo, kuris suformuos viską, kas po to.
2D Sąmoningos egzistencijos „pasėlis“.
Kodėl sąmoningas egzistavimas vis dar jungiasi
Net ir šiandien „Conscious Existence“ išlieka viena įsimintiniausių įtraukiančių VR patirčių. Tai, kas lieka su tavimi, nėra bendravimas. Tai atmosfera, pasakojimas, judėjimas ir neįtikėtinas masto pojūtis.
Zimmermann daugumą VR emocinės galios mato pačiame buvime.
„Daug vartotojų skundėsi dėl trumpametražio filmo neinteraktyvumo“, – sakė jis. „Tačiau tuo pat metu mačiau, kad ten yra galimybė sukurti tankią atmosferą ir emocines erdves.”
Kai neseniai savo žmonai parodžiau sąmoningą egzistavimą, nepaisant jos bendro diskomforto dėl VR ausinių, ši patirtis iš karto su ja susiejo emociškai. Vaikiškas pasakojimas, aplinkos mastelis ir plūduriavimo po miškus bei peizažus pojūtis sukėlė stebėtinai galingą reakciją.
„Sulaukiu žinučių iš žmonių, teigiančių, kad jie drasko arba kad tam tikra scena jiems primena kažką jų gyvenime“, – sakė Zimmermannas. Jis tai daug girdi.
Kodėl Zimmermannas atsitraukė nuo tradicinio VR dizaino
Po „Conscious Existence“ sėkmės Zimmermannas bandė toliau pereiti prie interaktyvios VR per „Unreal Engine“ projektą „DeepStates“ (pasiekiamas „Steam“, nors kūrimas nutrūko).
Idėja buvo ambicinga.
Jis norėjo sujungti aukščiausios klasės realaus laiko aplinką su meditacijos sistemomis, kvėpavimo pratimais, binauraliniu garsu ir besikeičiančiais aplinkos efektais, kurie pasikeitė, kai vartotojai atsipalaidavo.
Tačiau galiausiai techniniai reikalavimai pradėjo išstumti viską, kas jam iš tikrųjų rūpėjo.
„Pastebėjau, kad darbas „Unreal Engine“ ir šių realiuoju laiku optimizuotų aplinkų kūrimas buvo 80 % techninių dalykų ir tik 20 % tikroji koncepcija, menas ir garso dizainas“, – sakė Zimmermannas.
Vartotojai vis labiau reikalavo gilesnio interaktyvumo, žaidimo sistemų ir tyrinėjimo mechanikos.
Zimmermannui tai niekada nebuvo tikslas.
„Aš tiesiog noriu sukurti šią tankią atmosferą“, – paaiškino jis. „Tokia kelionė, į kurią eini ir į kurią įsisiurbi“.
Šis suvokimas galiausiai atvedė jį link srauto sferų.
Srauto sferų kūrimas
Užuot pavertęs „Realms of Flow“ labiau į žaidimą panašia patirtimi, Zimmermannas sąmoningai pajudėjo priešinga kryptimi.
Realms of Flow remiasi sąmoningos egzistencijos atmosfera ir emociniu panardinimu. Visoje programoje yra vienodai akcentuojamas judėjimas, panardinimas į aplinką ir emocinis tempas. Tačiau šį kartą Zimmermannas sukūrė pritaikymo sistemas, atsižvelgdamas į šias patirtis.
Kvėpavimo sinchronizavimas, dūzgimo pratimai, erdvinio garso dizainas, aplinkos gylio reguliavimas, meditacijos laikmačiai, vizualinis moduliavimas ir interaktyvūs fokusavimo elementai veikia kartu, kad sukurtų labai individualizuotą patirtį.
Iš pradžių programa gali jaustis stulbinanti dėl daugybės galimų nustatymų.
Zimmermannas tai žino.
„Nustatymų daug“, – pripažino jis. „Bet aš stengiuosi rasti geriausią tašką tarp prieinamumo ir leidimo žmonėms patiems susireguliuoti.
Mane nustebino tai, kaip techniškai apgalvoti daugelis vizualinių sprendimų.
Zimmermannas naudoja 180 laipsnių stereoskopinį vaizdą, o ne 360 laipsnių vaizdo įrašą, kad padidintų vaizdo kokybę atskirose ausinėse, tokiose kaip Quest 2 ir Quest 3.
Jis taip pat strategiškai naudoja tamsią aplinką.
Tamsesnės scenos leidžia vaizdo glaudinimo sistemoms skirti daugiau pralaidumo svarbioms vaizdinėms detalėms, o ne eikvoti pralaidumą ryškiems periferiniams vaizdams.
Kiti vaizdiniai triukai apima aplinkos sferų šiek tiek nustumimą toliau nuo žiūrovo, kad būtų padidintas suvokiamas aiškumas ir dinamiškas aplinkos gylio moduliavimas, pagrįstas kvėpavimo ritmu.
Rezultatas – neįprastai aštri ir vizualiai įtikinamai įtraukianti patirtis naudojant atskirą VR aparatinę įrangą.
Vaizdai iš Realms of Flow
VR kaip susijungimas, o ne pabėgimas
Įdomiausias dalykas, kurį man pasakė Zimmermannas, neturėjo nieko bendra su jokiu techniniu sprendimu. Nepaisant to, kad kuria giliai įtraukiančią virtualią aplinką, jis nemato VR kaip tikrovės pakaitalo.
„Nuimate ausines ir realybė po to atrodo dar ryškesnė“, – sakė jis. – Jūs dar labiau vertinate gyvenimą.
Zimmermanno tikslas nėra pabėgti nuo realaus pasaulio. Tai padeda žmonėms tai patirti kitaip, kai jie grįžta prie jo.
Be vartotojų VR
Nors „Realms of Flow“ šiandien daugiausia egzistuoja kaip vartotojų programa, „Zimmermann“ jau pradėjo tyrinėti platesnes sveikatingumo ir komercines programas.
Šiuo metu programėlė integruojama į sensorines sistemas, sukurtas Amsterdame įsikūrusios bendrovės „Sensiks“, kurios sujungia įtraukiančius vaizdus su aplinkos poveikiu, pavyzdžiui, vėjo, kvapo ir temperatūros pokyčiais.
Zimmermannas taip pat aprašė pokalbius, susijusius su ligoninių sveikatingumo programomis ir įmonės XR valdymo sistemomis.
„Tikiuosi, kad daugiau įmonių naudos jį ligoninėse, rekolekcijose, senelių namuose ir sveikatingumo erdvėse“, – sakė jis.
Jis rūpinasi, kad nereikėtų per daug. Jis tai vertina kaip atmosferinį, o ne klinikinį įrankį.
Žvelgiant į priekį
Zimmermannas sako, kad „Realms of Flow“ artėja prie pabaigos ir liko tik nedaug suplanuotų patirčių, kol jis pereis prie būsimų projektų.
Jis dar nėra tikras, kas bus toliau.
Marcas Zimmermannas nėra ypač suinteresuotas vaikytis pagrindinių VR tendencijų.
VR pramonėje, kurią vis dar daugiausia lemia žaidimai ir nuolatinis bendravimas, jis ir toliau daugiausia dėmesio skiria atmosferai, emociniam panardinimui ir potyriams, skirtiems pristabdyti žmonių laisvų rankų įrangą.
„Realms of Flow“ galima įsigyti „Meta Quest“, skirtą atskiram VR, taip pat „Steam“ ir „Meta PC VR Store“, skirtą PC VR.