Šešėlių palikimas skatina VR slaptą

Vagis VR: Šešėlių palikimas yra drąsinantis klasikinės „Stealth“ serijos imtis iki šiol. Mes ėjome praktiškai ir apklausėme kūrėjus.

Per dešimtmetį nuo paskutinio įrašo „The Thief“ serija vėl grįžo, tačiau prie vairo su labirinto teorija (begalinė viduje) ir vertigo žaidimai („Metro“ pabudimas). „Thief VR: Shadow“ palikime, skirtas tarp originalios serijos ir 2014 m., Daugiausia dėmesio skiriama naujam veikėjui, vadinamam Magpie, kuris kovoja su miesto tironišku valdovu baronu Ulyssesu Northcrest. Šiuo metu ankstyvieji ženklai mane suintrigavo.

Tiesioginės filmuotos medžiagos, užfiksuotos „UploadVR“ „PlayStation VR2“.

Vykdydamas šalia mano „Reach“ peržiūros, šį mėnesį anksčiau demonstravau „PlayStation VR2“ leidimą. Pirmasis lygis apima „Intel“ pavogimą iš apsauginės stoties, kuri jaučiasi suspaudžiama, kai jūs rizikuojate dažnai siauromis gatvėmis su keliomis atviromis erdvėmis, kad galėtumėte naršyti. Antrajam lygiui reikia ištirti daug erdvesnę aplinką su keliais keliais, kur turite įsitraukti į saugomą dvarą, kad perbrauktumėte pagrindinį elementą.

Mano tiesioginis instinktas yra išbandyti viską, kas yra interaktyvumas, ir ieškant stalčių, skirtų daiktams, kuriuos netrukus „Pilfer“, atsipirks radęs paslėptą plėšiką, laikydamas juos prie mano krūtinės. Tai sieja jūsų bendrą progresą ir apdovanoja visapusiškesnius vagius šiais mažesniais lobiais, nors demonstracinė versija neatskleidžia, kaip tai žaidžia visame pagrindiniame žaidime.

Nors norėčiau, kad jūsų inventorius būtų atliktas, o ne korpusas, o ne mygtuko paspaudimas, „Thief VR“ panardinimas paprastai jaučiasi gerai. Mesti stiklinius butelius, kad atitrauktų sargybinius, patraukite langus, kad paliktumėte pastatus, įsitikintumėte, jog durys yra uždarytos, kad būtų sumažintas įtarimas, ir fiziškai sukramtytos už dangtelio šešėliuose, kad jie nebūtų sugauti. Tokios detalės, kaip ši, sukuria jaudinančią visumą, ir aš jaučiu įtemptą naršymą šioje slegiančioje aplinkoje.

Paprastai aš venkite, kad išvengčiau daug garso judant, o ne ilgiau lieju šviesoje, nei aš būtinai turiu. Mėlynasis kristalas ant rankos nugaros šviečia, kad praneštų, jog nesate tamsoje, tinkamas požiūris, kuris sumažina HUD elementus. Vis dėlto tai nėra visiškai minimalu; Sargybinis, įspėjęs apie jūsų buvimą ar sutrikimą, rodo virš jų esančią piktogramą.

Glifo regėjimas veikiant

Antrasis demonstracinis lygis pristato „Glyph Vision“, kuris labiau primena „Reboot“ fokusavimo režimą, nei mechaninė Garrett, originalaus „Thief“ veikėjo. Garrett’s Disemboded Voice nukreipia jus visame „Thief VR“ dėl to, kad dar nėra visiškai aiškios, ir jo buvimas atrodo tiesiogiai susijęs su šiuo sugebėjimu. Negalėjau gauti daugybės pasakojimų, ne tik aplinkos įkalčių.

„Glyph Vision“ veikia panašiai kaip detektyvas „Batman“: „Arkham Shadow“, kur padėjote savo valdiklį prie ausinių pusės ir paspauskite gaiduką. Patogus požiūris, pabrėžiantis tiek priešus, tiek lankytinus taškus, pavyzdžiui, elektros laidus, maitinančius aliarmo sistemą, nors tai gali būti naudojama tik tiek ilgai, kol reikia įkrauti.

Kova atveria daugiau antrame lygyje, o „Thief VR“ yra žaidimas, kuris aktyviai atima šį požiūrį. Galite nuimti kiekvieną sargybinį, nors tai yra daug rizikingiau, kai kai kurie (nors ne visi) sargybiniai gali jus nužudyti per vieną smūgį. Rodyklės yra labai ribotos, ir nors jos gali naudingai sukelti blaškymąsi, nėra jokio tikslo pagalbos, kai rodyklė skraidys.

Kai kurios rodyklės padvigubėja kaip „Magpie“ įrankiai, pavyzdžiui, virvių rodyklės, skirtos pasiekti nustatytas vietas ar vandens rodykles gaisrams išleisti. Taigi yra kompromisas, kai žudymas visiems reiškia, kad vėliau praleisite kitas galimybes. Dėl to slaptas požiūris jaučiasi labiau naudingas. Įsitraukti į šiuos sargybinius yra puiku, o mano pabėgimas yra gana patenkintas.

Tai perspektyvi pradžia, nors dar reikia nuveikti. Negaliu kalbėti už kitas platformas, nes buvo prieinama tik „PS VR2“ demonstracinė versija, tačiau šioje demonstracinėje versijoje pastebimos klaidos, pavyzdžiui, trūkstami misijos žymekliai, man įdomu, ar ji vėluos. Vieną akimirką priešai vis dar budėjo mano akivaizdoje po to, kai buvau nužudytas ir perkraunamas į kontrolės punktą, nors nebebuvau sugautas.

Užraktas veiksme

Netrukus po savo demonstracinės versijos aš apklausiau pagrindinį dizainerį Nicką Witselį iš „Vertigo Games“ ir Richardo Bunno iš labirinto teorijos, kad sužinočiau daugiau. Paklausdama, kaip „Thief VR“ išlipo iš žemės, abi bendrovės jau diskutavo apie galimą bendradarbiavimą, kai „Eidos Monreal“ įsigijo „Embracer Group“, kuriai „Vertigo Games“ patenka per pailą.

Pamatęs labirinto teorijos atmosferos darbą „Peaky Blinders“, Witselis patvirtino, kad vagis buvo nukreiptas į studiją, kuri lengvai priėmė.

„Tai susibūrė labai greitai, ir tada tai buvo nukreipta į Eidosą, kurie taip pat labai jaudinosi. Jie labai palaikė ir suteikė mums daug laisvės kurti šį naują skyrių“, – atsakė Witsel.

Klausimas, kaip jie kreipėsi į tradicinį „Thief“ žaidimo pritaikymą, „Witsel“ pabrėžia slaptumą kaip „tikrai gerai“ VR dėl savo buvimo ir panardinimo jausmo. Sakydamas „Thief Games“ yra apie jūsų aplinkos tyrinėjimą ir atidžiai atkreipiant dėmesį į detales, jis mano, kad fiziškai šnipinėja ir žvilgčioja už kampų.

Tačiau tai sukėlė keletą įdomių iššūkių: kaip pavyzdį „Witsel“ naudoja lengvą ir tamsią aplinką.

„Originaliuose„ Thief “žaidimuose turite savo„ Heads-Up “ekraną, kuriame nurodoma, ar esate lengvoje vietoje ar tamsioje vietoje. Lygiai yra labai aiškiai koduojami spalvomis, beveik su kietomis sienomis, ir tai nėra tikrai realu, tačiau mes sutinkame su tuo, kaip žaidimo dalis. Šiomis dienomis žaidimai turi atrodyti realistiškesni, todėl jūs tikrai negalite turėti to stulbinančio kontrasto. Tuo pačiu metu mes nenorime tam tikrų žaidimų.

„Tai turi jaustis natūraliai; reikia pažvelgti į šešėlį ir eiti,„ man atrodo pakankamai tamsu “, kad galėčiau ten paslėpti ir jaustis saugiai. Bet tuo pačiu metu, jei jūs darote šešėlius, visiškai juodas, ypač VR, todėl jaučiatės labai atsiriboję, nes jūs tiesiog nematome, kad mes turėjome jį pakeisti, kad tamsios vietos yra šiek tiek lengvesnės nei jie realiai.

Sveria Bunnas aptaria, kaip vagių žaidimai turi unikalią atmosferą ir „tam tikra prasme“, kurį jie tikisi užfiksuoti. Pažymėdamas, kad labai budri triukšmui, kai slidinėdamas, garso dizainas išryškinamas kaip dar vienas svarbus iššūkis, susijęs su pėdomis ir apsaugos pašnekovais. Aš instinktyviai uždarau duris už manęs, o tai, matyt, buvo protingas skambutis. „Witsel“ valstijos uždarytos durys padės neaiškinti triukšmą kambaryje.

„Bunn“ taip pat pabrėžia iššūkį, kur įdėti „Thief VR“ į laiko juostą, atsižvelgiant į keturis ankstesnius jos įrašus, patardamas tai daro įtaką tai, ką jie gali pasakyti ar padaryti žaidime.

Garrett’o vaidmuo ir kitos pasakojimo detalės taip pat yra laikomos arti krūtinės; Jis yra šios istorijos dalis, bet fiziškai nedalyvauja „Thief VR“ metu. Tačiau „Shadow“ palikimas sujungia šias dvi eras, kai vyksta viduryje.

„Yra keli dalykai. Taigi yra įstatymas, istorija, istorija, tų žaidimų istorija, laiko juosta ir įvykiai. Turime būti jautrūs visiems tiems dalykams … Mes sėdime viduryje, 200 metų po originalių žaidimų, ir mes jas sujungiame. Kartais labai tiesiogiai, o kitos akimirkos yra, jei esate žaidimų gerbėjas ir žinote, kad yra mažos detalės, yra įkalčių.”

„Thief VR“: „Shadow“ palikimas pasiekia „Quest“, „Steam“ ir „PlayStation VR2“ vėliau šiais metais.

Nuoroda į informacijos šaltinį

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

Draugai: - Marketingo agentūra - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Klaipedos miesto naujienos - Miesto naujienos - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Teniso treniruotės - Pranešimai spaudai - Kauno naujienos - Regionų naujienos - Palangos naujienos