„WorldLens VR“ pristatė naują AI valdomą „Quest“ funkciją, kuri „Google Street View“ aplinkai suteikia subtilaus 3D gylio. Programa dabar pasiekiama Quest, šiuo metu kuriama SteamVR versija.
Pirmą kartą įkėlęs į WorldLens VR naują AI varomą 3D gatvės vaizdo režimą, pamaniau, kad ši funkcija sugedo.
Kai pirmą kartą užlipate ant gatvės kampo, jūs tiesiog žiūrite į standartinius, plokščius vaizdus, apvyniotus aplink galvą. Bet jei sekundę stovėsite vietoje, gylio sluoksnis užsifiksuos savo vietoje. Keistas suvokimas, kai taip nutinka: pastatai staiga atsiskiria nuo dangaus, pirmame plane esantys objektai įgauna fizinį svorį, o scena nustoja atrodyti kaip tapetai.
Kūrėjas Stoian Eduard Andrei nuolat diegia optimizavimo naujinimus, kad ištaisytų neryškumą ir kraštų deformaciją aplink objektus, tačiau net ir taisius, efektas yra neįvertintas. Tai nėra dramatiškas, iššokantis knygų 3D spektaklis, todėl jo nereikėtų perparduoti.
3D gatvės vaizdas, Times Square, NY City
Vietoj to, jis visiškai priklauso nuo subtilaus realaus laiko paralakso. Išbandžiau jį senoje Europos aikštėje, šalia kurios stovėjo didžiulė bažnyčia. Kai perkeliate savo fizinį svorį arba judinate galvą, priekinio plano elementai slysta fone tiek, kad apgautų jūsų smegenis. Tai atrodo kaip žingsnis teisinga kryptimi, o ne visiškas vizualinis remontas.
Šis subtilus gylis labiausiai stebina, kai patenkate į didelio tankio miesto aplinką, pavyzdžiui, Times Square. Ausinėse aukšti skaitmeniniai reklaminiai skydai aiškiai atsiskiria nuo už jų esančių plieninių ir stiklinių dangoraižių. Net chaotiškos, organiškos formos, pavyzdžiui, tankus krūmų lopinėlis šaligatvio sodinėje ar medžių kuokštas už restorano, sugeba išryškėti patenkinamai.
Poveikis puikiai persikelia ir į sudėtingas patalpų erdves, tokias kaip Porsche muziejus Štutgarte, Vokietijoje. Muziejaus viduje stovinti programėlė sėkmingai atskiria šviesą atspindinčius automobilius nuo atvirų, kelių lygių takų už jų, paversdama tai, kas anksčiau buvo plokščia, statiška panorama į tikėtiną fizinę salę.
Porsche muziejuje, Štutgarte, Vokietijoje
Šiuos plokščius vaizdus paversti 3D formatu naudojant mobiliąsias ausines yra nemenkas žygdarbis, todėl technologija yra tokia įdomi.
Kai kalbėjausi su Andrejumi vaizdo skambučio metu, jis man pasakė, kad suvaržymas buvo tyčinis. Iš pradžių jis sukūrė programą pavadinimu EarthQuest iš asmeninės „Google“ 3D plytelių API manijos, siekdamas pagrįsto buvimo, o ne pažangių vizualinių gudrybių. „Pagrindinis dizaino tikslas buvo realizmas“, – pasakojo Andrejus. „Norėjau, kad „Street View“ aplinka jaustųsi natūraliai ir patikimai 3D formatu, kuo labiau atitinkanti tikrąją sceną.
Pateikdamas rašytinius tolesnius klausimus, Andrejus patvirtino, kad „Google“ nepateikia neapdorotų LiDAR duomenų ar gylio žemėlapių trečiųjų šalių kūrėjams, todėl „WorldLens“ turi padaryti išvadą apie visą erdvinę struktūrą iš vienos neapdorotos 2D panoramos.
Tiek srautinio perdavimo duomenų perkėlimas per atskiras ausines gali sukelti našumo problemų. Atliekant bandymus, greitas šokinėjimas iš tankių miestų centrų į siauras kalnų perėjas kartais priblokšdavo sistemą, retkarčiais rodydamas „RAM naudojimo aukšto“ klaidą, o tada sugrįždavau tiesiai į „Quest“ prietaisų skydelį. Kai pranešiau apie problemą, Andrejus atkreipė dėmesį, kad jo užpakalinės sistemos analizė rodo, kad kūrimo gedimų procentas yra mažesnis nei vienas procentas, o tai nurodė griežtus Meta OS atminties apribojimus ir sunkias srautinio perdavimo gijas. Tiesą sakant, tuo metu agresyviai spaudžiau programą, greitai įkeldamas kelias vietas iš eilės ir priversdamas iš naujo įkelti sceną. Laimei, programos būsenos išsaugojimas yra patikimas, nes paleidus iš naujo, jūs grįžtate tiesiai į tą gatvės kampą, kur nepavyko.
Norėdamas valdyti neryškias žemės tekstūras, įprastas trečiųjų šalių „Google Earth“ programose, Andrejus nuostatų meniu taip pat sukūrė patentuotą 4x neuroninio tinklo padidinimo priemonę. Jis veikia kaip ryškus tekstūros filtras, leidžiantis žiūrėti iš arti, nesukeliant haliucinacijų netikrų objektų ar nerandant išgalvotos geometrijos.
Kol PCVR prievadas yra kuriamas, Andrejus per anksti prognozuoja išleidimo datą, atsižvelgiant į projekto mastą. Tačiau jis pažymėjo, kad perėjimas prie kompiuterio pririštos aparatinės įrangos suteiks žymiai daugiau našumo. Pasak Andrejaus, PCVR versijos tikslas yra dar labiau išplėsti vizualines detales ir talpyklos talpą, o tai turėtų reikšti greitesnį įkėlimą, beveik akimirksniu sukurtą 3D generavimą ir sumažintą 3D plytelių iššokimą, palyginti su atskira aparatine įranga.
Vaizdai, užfiksuoti naudojant „WorldLens VR“ naudojant „Meta Quest 3“. 3D efektą sunku užfiksuoti nejudančiame vaizde.
Nors virtualios kelionės tebėra specifinė niša platesnėje VR ekosistemoje, „WorldLens VR“ parodo, kodėl kai kurie ausinių naudotojai vis dar palaiko šią patirtį. Yra didžiulis psichologinis skirtumas tarp žiūrėjimo į plokščią žemėlapį ir to trumpo, tikro pojūčio, kad stovi gatvės kampe per pusę pasaulio. Tai tokia patirtis, kai galite lengvai pasiklysti valandoms vien tyrinėdami, šokinėdami iš vieno atsitiktinio pasaulio kampelio į kitą.
Vien tik dėl to verta pažvelgti į programą, kurią sukūrė vienas kūrėjas, besivaikantis asmeninio apsėdimo.