Nuo savo ankstyvųjų dienų „Sega“ per „Q Entertainment“ iki dabartinio savo, kaip „Enhance Games“ įkūrėjo ir generalinio direktoriaus, vaidmuo, Tetsuya Mizuguchi jau seniai siekė emocijų, žaidimų ir technologijų suartėjimo. Atsiradus artėjantiems „Lumines“, jis ir jo komanda pirmą kartą atneša savo stulbinantį muzikinį galvosūkį į VR.
„Kai pirmą kartą pamačiau vaizdo žaidimą, jis buvo nespalvotas“, – Tetsuya Mizuguchi pasakoja man su primenančia šypsena. „Tai buvo Pongas. Atari. Man buvo devyneri ar dešimtys metų, o mano draugo namai buvo žaislų parduotuvė. Tai buvo geras draugas.”
Aš su „Mizuguchi“ dalyvauju vaizdo įraše, kad aptarčiau luminų vystymąsi, tačiau pokalbis greitai žydi. Nuo išgyvenimų, kurie paskatino jį tapti žaidimų kūrėju ir ankstyviausiomis jo dienomis pramonėje, iki dabartinių projektų ir jausmų apie virtualią realybę ir ateitį, Mizuguchi (arba Mizas, kaip jis maloniai pasakė, kad galiu jį vadinti), vaikšto mane į savo karjeros, būdingą mąstymą. Jis tęsia didelę įtaką žaidimams, kurie padarė didelę įtaką.

„Aš žaidžiau„ Xenon 2 “,„ Bitmap “brolių„ Amiga “žaidimą“, – sako jis. „Tai buvo šaulys, o muzika buvo nuostabi. Supratau, kad to nepadarė tipiškas žaidimų kūrėjas. Būtent žmonės mėgo muziką, o tai mėgo technologijas, naujas išraiškas, naują žiniasklaidą.”
„Mokykloje aš studijavau žiniasklaidos estetiką, reiškiančią meno, technologijų ir ateities žiniasklaidos priemonių (maišymą)“, – sako jis. „Aš norėjau režisuoti muzikinius vaizdo įrašus. Bet kai baigiau universitetą, jau egzistavo daugybė puikių muzikinių vaizdo įrašų. Taigi, aš pagalvojau:” Kas toliau? „”
Japonijos žaidimų centrai pasiūlė žvilgsnį į atsakymą. 1990 m. Išleista „Sega Am2“ „R360“, masyvus rutulio formos kabinos arkados spintelė, gali sukti 360 laipsnių kampu bet kuria kryptimi, leisdama žaidėjui viduje laisvai judėti reaguojant į žaidimo veiksmą. Jame buvo keturių taškų saugos diržai ir jis buvo skirtas visiškai pasukti aukštyn kojomis, todėl neįtikėtinas panardinimas į „Sega“ skrydžio žaidimus. Mizuguchi buvo sužavėtas.

„Tai buvo visiškai nauja patirtis. Buvau žaidėjas, o visos šauniausios spintelės turėjo„ Sega “logotipą, todėl norėjau dirbti„ Sega “. Ir jau galėjau pamatyti ateitį, kurioje virtuali realybė būtų didžiulis dalykas.”
Kalbant jis, iškyla tema: visa tai buvo apie technologijas ir emocijas. Jis buvo patrauktas į žaidimus, kurie tempė terpės suvaržymus, arkadines spinteles, kurios peržengė jutiminių dirgiklių, įmonių ir žmonių, kurie buvo eksperimentinių žaidimų patirties priešakyje, ribas. Viskas sujungta.
2001 m. Mizuguchi ir jo kolegos „Sega“ sukūrė „REZ“-sinestetinį muzikinį geležinkelio šautuvą, kurį Mizas apibūdina kaip „tokią patirtį, kurią aš čia darau“.
Rez ambicingas garso, vaizdų ir žaidimo sujungimas abstrakčiai, taip pat neįprastai pateikta tema ir istorija, kurioje įsilaužėlis pasineria į skaitmeninį pasaulį, kad išlaisvintų įstrigusią AI, pagamintą sunkiai parduoti tūkstantmečio sandūroje. Nors jis tapo mylimuoju klasika, Rezas buvo nepakankamai įvertintas paleidimo metu, be abejo, vėlai pasirodė dėl vėlyvo išleidimo į savo, deja, negyvą gimtąją pultą, „The Sega Dreamcast“.

„Rez“ žaidimo klipai, žaidžiami „Sega Dreamcast“ ir užfiksuoti „UploadVr“
„Prisimenu, kaip žmonės sako, kad Rezas pralenkė savo laiką“, – sako Mizuguchi. „Tiesa, kad Rezas nebuvo komerciškai sėkmingas žaidimas. Jis paprašė gilaus žaidėjo panardinimo, ir tai buvo abstrakti ne tik vizualiai, bet ir emociškai. Tuomet nebuvo daug žaidimų. Bet kaip kūrėjas, bet kaip kūrėjas, jūs norite kuo daugiau žmonių patirti savo kūrybą. Taigi aš praleidau laiką,” kaip aš galiu ką nors gauti didesnei auditorijai? „
„Mizuguchi“ atsakymas buvo „Lumines“ – žaidimas, kuris, jo manymu, imsis sinestetinių jautrumų, kuriuos jis augino kartu su REZ, ir supažindins juos labiau prieinamu formatu.
Liumes 2×2 blokai, pagaminti iš skirtingų raštų, ir spalvos krinta iš viršaus, o šluojanti sekos linija ištrina suderintas spalvas. „Sweep“ ateina muzikiniu laiku, o kai jūs įdedate blokus, įvestys sukuria muzikines natas ir ritmus, kad jūsų veiksmai laiku judėtų su (ir padėtų sukurti) muziką, kurios klausote.
Išleista 2004 m., „Lumines“ atvyko kartu su „Sony“ PSP nešiojama konsole ir tapo pirmuoju iš „Mizuguchi“ stiliaus aiškiai sinestiniais žaidimais, kad galėtų parduoti daugiau nei milijoną egzempliorių. Dabar daugiau nei po dviejų dešimtmečių „Lumines“ grįžta, kad neatkarstytų pirminės patirties ar pasinaudotų nostalgija (nors tai daro savaime, jei socialinė žiniasklaida yra kokių nors rodiklių), tačiau naudodamiesi naujomis technologijomis, kad būtų galima išplėsti originalią idėją prasmingai.
Atvykęs į PS5 ir PC, o pirmą kartą serijoje į VR ausines, ARISE ketina sustiprinti originalo emocinį poveikį. Kaip ir ankstesniuose Mizuguchi Rezo ir Tetriso įsivaizdavimuose (jis sukūrė 2018 m. Masiškai sėkmingą muzikinio galvosūkio „Tetris Effect“), „Lumines“ gali būti artimiausi, kad mes pasiekiame jo pirminę viziją.

„Tas pats buvo su Rezu“, – sako jis. „Mes norėjome dar kartą peržiūrėti Rezą ir perkelti jį į visiškai naują lygį. Kaip mes galime suteikti jums naują patirtį, kad galėtumėte jaustis ir išgyventi? Mums, patirtis yra karalius, o synestezija yra karalienė. Bet svarbiausia, kad tai yra žodis, kurį mes vartojame japonų kalba, vadinamu, vadinamu, vadinamu vadinamu, vadinamu vadinamu, vadinamu vadinamu Be. Tai reiškia emocijas arba tai, kaip jūs dalijatės emociškai judančiomis patirtimis. Ir tai gyvena to, ką mes darome. “
„Tai portalas“, – sako jis. „Mes tikimės, kad žaisdami ar patirdami mūsų žaidimus, jūs atrasite savo emocijas ir patirtį. Nesvarbu, ar tai ritmais, ar vibracijomis, ar turite šią euforišką akimirką, tikimės, kad tai ne tik tai, kiek jums smagu, bet ir kad jai yra tiek daug daugiau prasmės”.
„Lumines“ kyla į „PlayStation VR2“ ir „PC VR“ lapkričio 11 d. Kalbant apie išleidimą papildomose platformose, „Enhance“ nieko neatmeta. „Mes tikimės, kad galime, kaip matėte su likusiais savo žaidimais!“